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Liste des Champions

Message par kadu-c le Ven 18 Aoû - 17:26

Un grand merci à SSB pour avoir fait cette liste bien pratique ! cheers

Voilà donc les Champions accessibles en Turone Cup (en résumé : les anciens du LRB 6, les nouveaux de BB 2016, Grak & Crumbleberry et Josef Bugman).
Bien que présents dans la liste suivante, le White Dwarf et le Black Gobbo ne seront pas jouables.

Cliquez ici pour voir les cartes:


Dernière édition par kadu-c le Jeu 26 Juil - 13:58, édité 3 fois
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Re: Liste des Champions

Message par kadu-c le Jeu 19 Juil - 17:18

Nouvelle Compétence - Botter un Coéquipier / Kick Team-Mate :

Quand un joueur avec cette compétence effectue une action de Blitz, il a la possibilité de botter un coéquipier (qui doit posséder la compétence Poids Plume) situé dans une case adjacente au lieu d’effectuer son blocage. Aucun jet de blocage n’est effectué; à la place, le joueur ciblé et botté comme si il s’agissait d’un ballon !
Le coach déclare si il lancera un D6 pour effectuer un botté court ou bien 2D6 pour un botté long, mais plus risqué. Si, en lançant les 2D6 il fait un double, le botteur a été un peu enthousiaste; faites un Jet de Blessure pour le joueur botté, en traitant les résultas Sonnés comme des KOs (si il était porteur de balle, celle-ci rebondie depuis la case qu’il occupait).
Sinon, le joueur botté est déplacé (en ligne droite) directement à l’opposé du joueur qui botte d’un nombre de cases égal au nombre tiré aux dés. Ensuite, il se disperse de 3 cases. Le joueur botté n’est pas considéré comme entrant dans une case exceptée celle dans laquelle il attérit à la fin de la dispersion.
Si le  joueur botté sort du terrain, il atterrit dans la foule (ce qui n’est jamais un destin plaisant !) et est directement envoyé dans la case KO de la Fosse. Si il portait la balle, elle sera renvoyée normalement, à partir de la dernière case dans laquelle le joueur s’était déplacée avant de sortir du jeu.
Si la case dans laquelle la dispersion l’amène est occupée par un joueur, celui-ci est Mis à Terre, effectuez un Jet d’Armure (même si il était déjà Au Sol ou Sonné) pour celui-ci, ensuite, le joueur botté se dispersera d’une case supplémentaire. Si il tombe à nouveau sur un joueur, continuez de faire des dispersions jusqu’à ce que qu’il atterrisse dans une case vide où en dehors du terrain. Notez que seul le premier joueur sur lequel il tombe est Mis à Terre.
Ensuite, référez vous à la compétence Poids Plume, pour évaluer la grâce de l’atterissage du joueur - là où la compétence fait référence aux joueurs lancés, on devrait aussi lire qu’elle fait référence aux joueurs bottés. Si le joueur a bougé de 6, 7 ou 8 cases (avant la dispersion), le jet d’atterissage a un modificateur de -1; si il a bougé de 9 cases ou plus (avant la dispersion), alors le jet d’atterissage a un modificateur de -2.

Règles Spéciales - Josef Bugman :

   Maître Brasseur :
Josef Bugman compte comme deux Coachs Assistants. De plus, il procure aux joueurs de son équipe une quantité non négligeable de Bugman’s XXXXXX. Cette bière, la plus connue et prisée des bières naines, est réputée pour ses propriétés énergisantes. Quand vous jetez les dés pour savoir si les joueurs KO reviennent sur le terrain, les jets de 1 peuvent être relancés.

   Maître Soiffard :
Rien ne fait plus plaisir à Josef Bugman que de boire de la bière en regardant un match de Blood Bowl, mais la combinaison de bière naine forte, du spectacle intense qui se déroule sur le terrain, ainsi que de l’émotion de voir son équipe souffrir peut l’inciter à se ruer sur le terrain pour montrer ce qu’il en est à l’adversité !
À chaque fois qu’un joueur de son équipe est mis KO, subit une Élimination, ou si un joueur est poussé dans la foule – l’entraîneur de l’équipe de Josef Bugman peut choisir de lancer un D6, en ajoutant +1 au résultat pour chaque tentative faite après la première. Si le résultat est un 6 ou plus, Josef Bugman est incapable de se retenir et se précipite sur le terrain. Placez-le immédiatement dans une case adjacente au bord de touche (excepté dans la Zone d’ En-but), dans la moitié de terrain de son équipe, hors de toute Zone de Tacle. À partir du début du prochain tour de son équipe, il est actif et agit comme faisant partie de l’équipe en ayant les statistiques correspondant au moment auquel il apparait sur le terrain. Si Bugman arrive pendant la première mi-temps, il est encore relativement sobre et raisonnable. S’il devait arriver pendant la deuxième mi-temps, il l’est plus attaqué !
Quand la phase de jeu se termine, l’arbitre l’envoie dans les donjons et il n’a plus d’impact sur le match – Il ne compte plus comme deux Coachs Assistants et ne peut plus être utilisé pour les phases de jeu ultérieures. La Bugman’s XXXXXX, en revanche, n’est pas perdue car les joueurs refusent tout bonnement de s’en séparer !
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